segunda-feira, 27 março 2017

12 princípios da animação por Frank Thomas e Ollie Johnston

1- Comprimir e esticar (Squash & Stretch)

Demonstra peso e flexibilidade.

Essa técnica é responsável por demonstrar as mudanças nas formas ao se deslocar durante uma ação. Também podemos notar demonstrações de pesos e volumes na mobilidade dos personagens. Não podemos deixar de abordar que os rostos dos personagens ganham mais vidas e movimentações quando as formas dos olhos, bochechas e lábios se alteram com este princípio. Deve-se manter sempre o volume da forma.

1-Comprimir e esticar (Squash & Stretch)

2- Encenação (Staging)

Escolha o melhor plano para ressaltar a informação principal.

Com este princípio somos capazes de apresentar uma determinada ação de uma maneira que fique clara a ideia para o espectador. Para conseguir uma melhor definição para um staging você pode utilizar silhuetas.

2- Encenação (Staging)

3- Antecipação (Anticipation)

Você indica ao espectador o movimento seguinte.

Este princípio consiste na preparação de quem está assistindo a animação para uma ação maior que o personagem está prestes a executar. É importante lembrar que cada ação dentro da animação é antecedido por movimentos específicos do que acontecerá sequencialmente. Podemos comprar aos movimentos da vida real, sempre fazemos algo antecedendo um determinado momento ou ação. Não somente no caso da animação, mas sem a antecipação os movimentes seguintes não teriam força.

3-Antecipação (Anticipation)

4- Animação direta e posição-chave (Straight ahead & Pose to Pose)

Animação de quadro a quadro, melhor para efeitos especiais.

O Pose to pose e Straight ahead são princípios de detalhes. No Pose to pose a animação é feita a partir da criação de um desenho chave e sequencialmente você deverá criar os intervalos. Enquanto no Straight ahead você irá fazer o primeiro desenho e cada desenho seguinte será feito até o final da cena.

No Straight ahead o animador tem o poder de inventar a cena na medida em que ela vai progredindo. É um método bastante utilizado em cenas de ação por proporcionar efeitos especiais gerando maior fluidez. Enquanto no Pose to pose, o animador planeja os movimentos cuidadosamente através de intervalos entre extremos para acertar o timing. Aqui existe mais controle e clareza, enquanto no Straigh ahead existe maior espontaneidade.

4-Animação direta e posição-chave (Straight ahead & Pose to Pose)

5- Continuidade e sobreposição da ação (Follow through & Overlapping)

Movimentação do personagem.

É uma sensação de continuidade, reflexo após uma parada do corpo principal. Ou seja, todas as demais partes continuam se movendo antes de estabilizarem, nada irá parar bruscamente, duramente como era feito. É bastante utilizado quando há algum detalhe em destaque em um personagem, como orelhas grandes, cauda, casacos, cabelos. A movimentação terá um timing diferente de acordo com suas características e pesos.

5-Continuidade e sobreposição da ação (Follow through & Overlapping)

6- Aceleração e desaceleração (Slow in & Slow out)

A força do objeto inerte.

Em um determinado momento quando a ação se inicia, costumamos ter desenhos mais próximos a primeira posição, um ou dois centralizados e outro próximo a segunda posição. Quanto maior quantidade de desenhos, mais lento será o movimento, já a menor quantidade deixará o movimento mais rápido.

6-Aceleração e desaceleração (Slow in & Slow out)

7- Movimento em arco (Arcs)

Deixa a animação fluida, evitando a imagem com aspecto robótico.

Em sua maioria, as ações ocorrem em arcos ou trajetórias levemente circulares. O animador deve marcar as posições dos extremos e intervalos ao longo de um arco. O arco deu uma característica mais natural e fluída para as animações, evitando aquela sensação robótica e mecanizada e hoje é um fator importantíssimo que em raras exceções é deixado de lado.

7- Movimento em arco (Arcs)

8- Ação Secundária (Secondary actions)

Movimento que independe do anterior, você anima a principal e depois realça os detalhes.

Normalmente é utilizado como um adicional para apoiar uma determinada ação principal. Com este princípio tornamos capazes de fortalecer, reforçar e adicionar uma melhor dimensão. A ação secundária costuma ter timing diferente da ação principal, por isso para que tenha um bom resultado aplicando este princípio é desejável criar um planejamento inicial da cena e animá-la por partes.

8-Ação Secundária (Secondary actions)

9- Sincronismo/temporização (Timing)

Planejamento da ação.

É como se fosse uma lei de física aplicada a animação. O timing mantém a aparência de um objeto. É essencial na hora de atingir um efeito específico quando está animando. É importante ressaltar que o timing é determinante para deixar evidente a interpretação e a atitude de um personagem.

9-Sincronismo temporização (Timing)

10- Exagero (Exageration)

Quanto mais exagerado mais efeito cartoon.

Este princípio é essencial para conseguir uma boa comunicação, ele explora o além da realidade apresentando-se de uma maneira mais ampla e extrema.

10- Exagero (Exageration)

11- Desenho volumétrico (Solid Drawing)

Definição das formas e perspectivas.

Consiste em colocar volume, peso e equilíbrio dentro de um espaço tridimensional.

11-Desenho volumétrico (Solid Drawing)

12- Apelo (Appeal)

Carisma do personagem relacionado a fala e movimento.

Além dos 11 princípios citados acima não podemos esquecer de um dos mais importantes, o apelo. O apelo é basicamente o design que encanta, o carisma da ação em evidência. Deve-se preocupar com o desenvolvimento do personagem e suas ações nos mínimos detalhes para que ela seja atrativa e agrade o espectador.

12- Apelo (Appeal)

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